Любой программист в самом начале своего профессионального пути не знал с чего начать изучать программирование. С этим сталкиваются абсолютно все и тут нет ничего страшного.
Так все таки с чего лучше начать изучать программирование? Если Вы ожидали страшных чудовищ и незабываемых приключений, то я хочу Вас огорчить =) Начинать нужно с основ и этот шаг никак нельзя пропустить, если Вы впервые знакомитесь с программированием.
В этой статье Вы ознакомитесь с основами программирования на С++; научитесь создавать простейшие программы в консольном режиме; узнаете что такое переменная и каково её назначение, а так же научитесь выводить информацию на экран.
Переменная
Переменная — это место в памяти компьютера, где можно размещать хранимое значение, а затем извлекать его. Значение, которое хранится в переменной, можно изменять, перезаписывать.
Синтаксис записи переменной. Для объявления переменной необходимо соблюдать следующий синтаксис:
Тип_ переменной Имя_Переменной;
или
Тип_переменной Имя_Переменной_1, Имя_Переменной_2, Имя_Переменной_3;
При объявлении переменной можно её инициализировать, то есть записать данные в нашу переменную:
Тип_ переменной Имя_Переменной = значение;
или
Тип_переменной Имя_Переменной_1 = значение_1,
Имя_Переменной_2 = значение_2,
Имя_Переменной_3 = значение_3;
Алфавит и лексемы языка С++
В алфавит входят:
Прописные и строчные буквы латинского алфавита A-Z, a-z;
Цифры: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0;
Специальные знаки:
“ { } , | [ ] ( ) + — / % ;
‘ : ? < = > _ ! & # ~ ^ . *
Правило задания написания имён переменных.
Имя переменно может составляться из букв латинского (ни в коем случае не кириллица) алфавита, десятичных цифр и символов подчёркивания, начинающегося не с подчёркивания:
Res res array Array
_res _Res _array _Array
_res01 _Res01 _array_119 _Array_029
Замечание 1.1: идентификаторы (имена переменных), включающие два подряд символа подчёркивания (_ _), резервируются для реализаций С++ и стандартных библиотек. А идентификаторы, начинающиеся с символа подчёркивания (_), используются в реализациях языка С. Поэтому начинать выбираемые пользователем идентификаторы (имена переменных) с символа подчёркивания и двойного подчёркивания не рекомендуется.
Замечание 1.2: нельзя начинать писать имя переменной с цифры, например:
12_res 0Res 923ARRAY 545_1234_
Замечание 1.3: переменные с именами Res и res, array и Array, array и _ARRAY будут разными переменными, так как в имени переменных используются верхний и нижний регистр, несмотря на то, что имена состоят из одинаковых символов.
Комментарии
Очень часто программист, написавший программу, открыв код через некоторое время (неделю, месяц, год…) для внесения в него изменений сам не может его понять, узнать и у него вообще создаётся такое впечатление, что этот код писал вовсе не он сам, а другой человек. Для того чтобы этого не происходило необходимо пользоваться комментариями и делать заметки в коде, чтобы код можно было в последствии быстро понять. Кроме того, код, который закомментирован компилятор пропускает, при компоновке они также не учитываются.
В языке С++ есть два способа задания комментариев: первый способ определяет комментарий как последовательность символов, которые слева ограничены символами — /*, а справа — */. Этот тип комментария можно использовать при комментировании одновременно более одной строки.
/* означают, что это начало комментария);
*/ — конец комментария.
Второй способ предназначен для комментирования только одной строки. Начало комментария считаются два «слэша» без пробелов — //. Концом комментария будет считаться конец строки.
Пример использования комментариев показан на рисунке ниже
Служебные слова
В С++ есть служебные (или ключевые) слова. Это зарезервированные слова в языке С++ для специального использования. Ниже перечислены ключевые слова С++:
asm | double | new | switch |
auto | else | operator | template |
break | enum | private | this |
case | extern | protected | throw |
catch | float | public | try |
char | for | register | typedef |
class | friend | return | typeid |
const | goto | short | union |
continue | if | signed | unsigned |
default | inline | sizeof | virtual |
delete | int | static | void |
do | long | struct | volatile |
while |
Перечисленные выше служебные слова нельзя использовать в качестве произвольно выбираемых имен переменных, поэтому важно знать эти слова, чтобы не допускать ошибок.
Главная функция программы
Функция main() — это главная функция программы, присутствие этой функции в программе обязательно. Практически весь основной код программы должен быть описан в этой функции. Функцию нужно писать только малыми латинскими буквами, после слова main обязательно должны присутствовать круглые скобки — (). Основной код программы должен размещаться внутри фигурных скобок {}, которые пишутся сразу после main(). Всё что находится внутри фигурных скобок называется «телом функции».
Если перед именем главной функции программы будет написано слово integer, то это означает, что функция, по завершению работы, должна вернуть целое число, то есть целочисленный результат. Для возврата результата обязательно должно присутствовать зарезервированное слово return, после которого нужно написать переменную типа integer или целое число.
Если перед именем главной функции программы будет написано слово void, то это означает, что функция ничего возвращать не будет и не должна. На рисунке ниже приведены примеры написания главной функции программы.
В теле главной функции написана команда cout << ”Hello World!n”;, эта команда выполняет вывод строки ”Hello World!” на экран. Чтобы можно было использовать команду cout необходимо с помощью директивы #include подключить заголовочный файл “iostream”, который отвечает за ввод данных и вывод данных на экран, а так же пространство имен std используя директиву using. Начиная с Visual Studio .NET 2003, Visual C++ старый синтаксис «#include <iostream.h>» больше не поддерживается. Вместо него необходимо использовать соответствующее стандарту «#include <iostream>». В команде cout << ”Hello World!n”; при выводе текста встречается символы n, эти символы не выводятся на экран. Обратный слэш () называется знаком перехода или escape-символом, он свидетельствует о том, что должен выводиться «специальный» символ. Когда обратный слэш встречается в цепочке символов, следующий символ комбинируется с обратным слэшем и формирует управляющую последовательность (escape-последовательность). Управляющая последовательность n означает новую строку. Она вызывает перемещение курсора к началу следующей строки на экране. Так же перехода на новую строку можно использовать манипулятор endl. Некоторые другие управляющие последовательности приведены в таблице:
Управляющая последовательность |
Описание |
n |
Новая строка. Позиционирование курсора к началу следующей строки. |
t |
Символ горизонтальной табуляции. Перемещение курсора к следующей позиции табуляции. |
r |
Возврат каретки. Позиционирование курсора к началу текущей строки; запрет перехода к следующей строке. |
a |
Сигнал тревоги. Звук системного звонка. |
\ |
Обратный слэш. Используется для печати символа обратного слэша. |
” |
Двойные кавычки. Используют для печати символа двойных кавычек. |
Получайте новые статьи блога прямо себе на почту